Майк Лисянский
Контрольная проба
×
Майк Лисянский
Майк Лисянский
×

Гражданин, пройдемте за кулисы!

Статья
12 ноября 2020
Что тебе нужно — выбирай
UX‑дизайн — это практическая деятельность, которая по определению не бывает простой, позитивной и бесконфликтной. Практически всё, что сейчас публикуется про UX‑дизайн — это «информационная продукция» категории 0+, в которой избегают обсуждать настоящие проблемы профессии. Это приводит к дефициту осмысленных обсуждений, культам и суевериям, индустрии фейков и остановке в развитии.

Прежде чем заняться тайнами UX‑дизайна, нам нужно поговорить о боксе.

Главное в боксе — интеллект. Когда тебя бьют (сильно) по голове, это очень отвлекает от любых мыслей, включая самые важные и необходимые — как стоять, как дышать и как жить дальше. Без мыслей любые горы мышц, техника движений и вера в себя не имеют никакого смысла, потому что мышцы без мозга — это просто мясо на косточках, еда вместо угрозы. Если боксер проводит десять секунд на ринге без признаков мышления, ему засчитывают нокаут1, неоспоримое поражение. Поэтому главное, что нужно боксеру, — это сохранять способность мыслить и управлять собой несмотря на всю непозитивную обстановку и этого м…ка, который не желает сдаваться и продолжает драться.

Теоретического бокса не существует. Нет самоучителей «Выучи бокс за 120 дней», нет журналов «Вопросы современного бокса», никто не пишет постов «10 секретных техник успешных боксеров» и не снимает воодушевляющие фильмы «100 лет бокса в России».

Даже если определить на домашних весах свою весовую категорию (супертяж, без сомнений2), посмотреть все лучшие бои Мухаммеда Али3 и Рокки Марсиано4, купить такие же как у них перчатки, трусы и боксерки, встать перед зеркалом и начать верить в себя — чуда не произойдет.

Бокс не передается визуально-фантастическим путем. Бокс — это практика, в которой значение имеют только поединки с реальными соперниками.

Боксер ходит в спортзал, прыгает, бьет, движется, соблюдает режим, правильно ест, изучает технику других боксеров, участвует в тренировочных боях, его напрягает тренер, и всё это только ради одного — выйти на ринг против другого человека и на практике установить: кто — выиграл, а кто — проиграл.

Поединок — воля одного против воли другого, результат заранее неизвестен. Решения надо принимать и выполнять каждую секунду, нельзя расслабляться, один удар — и ты в нокауте.

Заслуженность боксера всегда определяется бухгалтерски-прозаически — количеством побед, одержанных избиением других боксеров на виду у множества людей. Посты о «красотах забоксирования», правильной раскраске трусов, знакомства в тусовке и количество подписчиков не имеют никакого значения для победы.

Боксеры редко блещут красноречием — они больше про решить и сделать, а не про презентации и проверки на фокус-группах. У них плохо с гламурностью — без разницы на вес, рост, возраст и пол, боксеры выглядят как люди, которых регулярно бьют, а они — крепчают.

Быть боксером — тяжелая работа, вне зависимости от гонораров. Поэтому всегда рядом существуют «теоретические боксеры», которые красиво говорят о тактиках и стратегиях, убедительно надевают перчатки с трусами и вставляют себе капу, занимают «победные» позы, но на ринг — не выходят. Для некоторых зрителей это даже может выглядеть убедительно, но — без боя нет боксера.

Теоретические боксеры — это совершенно иная профессия, актерская имитация, вроде двойников Элвиса5 или Микки-Маусов в Диснейленде6. При встрече с ними есть простая проверка — если они не встречаются с грубой реальностью перчаток противника, то перед вами фейк, а не боксер.

Вопрос — зачем я написал четыре с половиной сотни слов про бокс в статье про UX‑дизайн?

Всё просто. Бокс — очень наглядная аналогия для UX‑дизайна, близкая по духу и содержанию.

UX‑дизайн — это практический поединок с неизвестностью и несовершенством нашего мира для достижения определенной цели. Здесь постоянно тикает время, всё меняется и нельзя расслабляться до самой последней секунды. В UX‑дизайне нет теорем, которые можно доказать, но есть закономерности и вероятности. Практический опыт — единственное, что имеет значение. Вера в теоретическую подготовку держится у UX‑дизайнера до первого «настоящего» раза — как в сексе, автомобильной аварии или спортивном поединке.

Главный инструмент UX‑дизайнера — это связное, последовательное и гибкое мышление, работающее без единого разрыва, умеющее отсечь лишнее при избытке информации и создать новое — при недостатке.

Главное, что делает UX‑дизайнер — принимает и исполняет решения про взаимодействие с пользователем, маленькие и большие, объясняя остальным участникам проекта что «правильно» и что «неправильно».

Если UX‑дизайнер не принимает никаких решений — его ценность равна нулю. А если принимает — то неизбежно вступает в конфликт с решениями других людей или с их нежеланием что‑либо решать.

И всё это — далеко за пределами публичного обсуждения. Практически все публикации о UX‑дизайне и проектировании интерфейсов состоят из рассказов теоретических боксеров, из статьей в стилистике «Как поработить мир не привлекая внимания санитаров», из зрелищного решения воображаемых проблем в духе школьных учебников7 и лубочно-рекламные комиксы «У нас всё получилось!» (99% оставлено за кадром). Плюс много гламурных картинок в текущем визуальном тренде, который вымирает быстрее, чем появляются первые реальные попытки его использовать.

От этого шума создается ощущение, что где-то есть просветленные люди, открывшие Главные Тайны Пользователей™, и они в позитивной обстановке толкуют Писание быстро и сразу начисто делают свои простые и понятные интерфейсы по правильным n‑пиксельным сеточкам… (дальше неразборчиво, капающие слезы умиления прожгли страницы сайта).

А у тебя — всё не так.

Разговоры с разработчиками и бизнес-аналитиками похожи на смесь допроса военнопленных с передачей «Угадай мелодию по звукам вувузелы8». Чтение ТЗ напоминает реконструкцию скелета разумнопитека по пятке осьминога и добычу воды из лунного грунта. Маркетолог предлагает украсить воздушные змеи бетонными блоками (розовыми). Попытка запихнуть нужную функциональность в экран напоминает секс слона с мартышкой. Обсуждение макетов и прототипов похоже на применение психотронного оружия и нервно-хохотальных веществ. Сравнение «реализовано» с «нарисовано» вызывает скорую нездоровое изумление. В какой‑то момент становится понятно, что дизайнеров подозревают в умении задавать вопросы, чтобы ничего не делать, связях с дьяволом и внеземными цивилизациями, устойчивости к серебряным пулям и осиновым кольям, в прочих интригующих вещах.

Чтобы разобраться с таким раздвоением реальностей, есть два пути — либо в полной мере насладиться чувством собственной неполноценности, либо применить главный инструмент UX‑дизайнера — мышление. Инструкция по первому пути подробно изложена Джастином Тимберлейком в песне “Cry Me a River” («Наплачь мне речку»), я же пойду другим путем — думать.

Если убрать из публичных обсуждений UX‑дизайна вычурную терминологию, то получатся рассказы про хороших и добрых людей, которые в окружении розовых пони с помощью волшебной палочки-кнопочки, одним движением делают красиво, просто и понятно. В конце все радуются и поют.

Такие рассказы полностью соответствует положениям статьи 7 «Информационная продукция для детей, не достигших возраста шести лет» из Закона РФ № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» и должны маркироваться знаком «0+» (пункт 1 части 1 статьи 12 того же закона).

Проверьте сами. «Обязательное торжество добра над злом» — есть. «Оправданные жанром или сюжетом эпизодические ненатуралистические изображения насилия, за исключением сексуального» — редко, но бывают. «Выражение сострадания к жертве насилия и (или) осуждение насилия» — обязательно. А больше ничего там нет, даже обсуждения проблем, только Позитивные Решения™.

Проблема с категорией 0+ очень простая — она является излишне тупой даже для шестилетних детей. И если какие‑то взрослые (18+) люди застряли в «информационной продукции» категории 0+ — это такой громкий звоночек психиатрам про серьезную задержку в развитии9.

Посмотрим с другой стороны.

UX‑дизайн — это практическая деятельность. Практическая деятельность — это всегда 18+, она никогда не бывает идеальной и состоит из преодоления сложностей и конфликтности разной степени интенсивности. Когда кто‑то рассказывает, что у него в практике было «быстро, качественно, недорого, бесконфликтно, всем нравится» — это заведомое вранье. И если вам неожиданно приспичило самообмануться, то лучше смотрите порно — это тоже вранье, но безопасное, условно-бесплатное, для личного удовольствия, там есть перемотка, его снимают и монтируют профессионалы, оно в возрастной категории 18+.

Пребывание обсуждения UX‑дизайна в категории 0+ означает одно — реальные проблемы не обсуждаются и скрываются, из чего появляются проблемы следующего порядка — массовые иллюзии, появление различных культов и суеверий, индустрия фейков на Dribble и Behance, полная неспособность обсуждать проблемы и остановка в развитии.

Отсутствие обсуждения реальных проблем очень хорошо заметно в личном общении. По опыту своих выступлений и разговоров могу сказать, что большинству дизайнеров есть о чем рассказать самим, очень интересно послушать о решении настоящих задач другими людьми и невероятно интересно задавать вопросы «по теме».

Лучше всего ситуацию описывает реакция на мое выступление для небольшой команды дизайнеров, которой регулярно (раз в месяц) устраивали встречи с кем‑нибудь извне. Когда я ушел, команда продолжила обсуждение — и вдруг всех прорвало. Выяснилось, что ничего нового я им не сказал, вершин не открыл, сплошные банальности, но… каждому было что сказать, что добавить и о чем поспорить со своими коллегами. «Это было самое бурное обсуждение за все время, никогда такого не было,» — прямая цитата. На мой взгляд, подобное возможно только если до и после этого любые «обсуждения» в команде проходили по единой схеме «Кто за? Кто против? Единогласно! Расходимся, через неделю повторим.»

Вот именно таким собеседником я и собираюсь быть — который обсуждает настоящие проблемы. Это точно не будет «позитивно», потому что реальность — это минимум 16+, но не будет и вечно-подросткового бунта, с эпатажем, эксгибиционизмом и нарциссизмом. Несовершенство мира и разница жизненного опыта у людей — это не повод расстраиваться или впадать в депрессию, а нормальная часть жизни. Собственно, любая хорошая шутка — разговор про несовершенство и различия.

Если мое мнение для вас будет спорным — это не дефект, а часть дизайна. Главное, чтобы вы могли объяснить, прежде всего самому себе, в чем я неправ — без перехода на личности и собственное величие. Если вы сможете объяснить это мне — еще лучше, у меня нет предубеждений для саморазвития.

Здесь точно не будет лекций и уроков — я не преподаватель, вы не студенты. Если хочется незыблемых истин и авторитетов, лучше обратится к официальным дилерам дипломов об образовании. Если же интересно обсуждать проблемы и решать их — подписывайтесь в соцсетях () и следите за обновлениями.

Подведем итог.

  • UX‑дизайн — это практическая деятельность, в которой нет никакой теории в школьном понимании, только практика и результат.

  • Любая практическая деятельность — это минимум 16+, она состоит из преодоления сложностей и конфликтов.

  • Главный инструмент UX‑дизайнера — мышление.

  • В UX‑дизайне огромный дефицит обсуждения реальных проблем, вместо этого всё забито «информационной продукцией» категории 0+.

    Это — первая из тайн нашего цирка, о которых я обещал рассказывать. Лежит она, кстати, на самом виду.

Комментарии — в личной переписке

Уведомления в соцсетях —

1
Понятие «нокаут» (англ. knockout) используется во многих контактных единоборствах и означает внезапную травматическую потерю сознания или ориентации, из‑за чего спортсмен не может продолжать поединок. Получение нокаута — абсолютное поражение, его нельзя опротестовать или пересмотреть.
2
Супертяжелый вес (Super heavyweight) — больше 91 кг (200,6 фунтов), весовая категория в мужском любительском боксе. Соответствует тяжелому весу (больше 200 фунтов или 90,72 кг) в профессиональном боксе.
3
Мухаммед Али (1942–2016) — медиаперсона и один из известнейших американских боксеров-профессионалов, абсолютный чемпион в тяжелом весе в 1964–1966 и 1974–1978 годах.
4
Рокки Марсиано (1923–1969) — величайший и непобежденный американский боксер-профессионал, абсолютный чемпион в тяжелом весе в 1952–1956. Имя персонажа Сильвестра Сталлоне в фильме «Рокки» (1976) — аллюзия на Марсиано, бой с Аполло Кридом — фантазия о никогда не случившимся поединке между Рокки Марсиано и Мухаммедом Али.
5
Сейчас в мире порядка 35 тысяч профессиональных двойников Элвиса Пресли. Некоторые из них очень похожи на Элвиса, одеваются как Элвис, ходят как Элвис, поют как Элвис, но все равно — не Элвис.
6
Микки Маус — антропоморфная рисованная мышь, первый узнаваемый персонаж The Walt Disney Company. С помощью Микки Мауса небольшая анимационная студия превратилась в огромную медиа-империю и культурное явление. Актер в полноразмерном костюме Микки Мауса — первый, кого вы встретите в любом из мировых Диснейлендов.
7
Если перечитать учебники во взрослом возрасте, могут непроизвольно появиться вопросы к адекватности авторов. К примеру, цитата из реальной задачи по алгебре: «Найдите соотношение скоростей полета мухи и ласточки».
8
Вувузела — южноафриканский духовой инструмент из пластика, издающий громкий монотонный си‑бемоль. Используется футбольными фанатами для пыток стадионов.
9
Психиатры, однако, продолжат спать спокойно — они работают только по обращению пациентов, их близких родственников или законных представителей.
Практический дизайн в UX, IT и обществе
Я занимаюсь UX с 2001 года, программирую с 1989.
На этом сайте я пишу про практику проектирования «компьютерного мира» и другие интересные мне вещи.
Прочитайте еще
Статья «Осветитель цирка» — первая в проекте «Контрольная проба».
В ней я рассказываю зачем нужен этот проект, и о чем я собираюсь писать.